2011年12月14日

勇敢なヒロイン 銃の男にバッグで攻撃 オークション「収益を子供たちに?

 【ニューヨーク=松尾理也】米フロリダ州で起きた銃の乱射事件で、勇敢にハンドバッグで犯人の手から銃をたたき落とそうとした女性の行為が、全米の話題となっている。事件では犯人の男が死亡した以外、奇跡的に死傷者はゼロ。女性はこのほど、ハンドバッグをネットオークションに出品し、収益を子供たちへの「サンタからのプレゼント」とすると述べた。 maplestory RMT


 事件が起きたのは今月14日。同州パナマシティの教育委員会の議場に、銃を持った男(56)が乱入し、教育委員以外に退室を命じた。教育委員の一人でありながらも女性のため解放されたジンジャー?リトルトンさんは、いったん議場を離れたが、Uターンして男の背後から忍び寄り、持っていたハンドバッグで銃をたたき落とそうとした。だが屈強な体
格の男には通じず、逆に殴り倒されてしまった。

 その後、男は「妻が解雇された」などとまくし立てた末、委員席に向け発砲。しかし、銃弾は誰にも当たらず、逆に警備員に撃たれた。

 事件のビデオが繰り返し放送されたこともあって、リトルトンさんは全米で英雄に。そこでリトルトンさんは、くだんのハンドバッグをオークションに出品する Soul of the Ultimate Nation RMT
ことにした。といっても、もうけるためではない。

 収益は、犯人を撃った警備員が行っているサンタをテーマにした募金運動に寄付され、子供たちへのプレゼントになる予定で、寄付金集めに悩んでいた警備員は「彼女はいつもみんなを元気にしてくれるんだ」と話している。

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引用元:ff14 rmt
posted by spodiurus at 14:31| Comment(5) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年12月04日

急速給電システム:従来より5倍速充電 キャリオ技研が開発 あすから展示 /岐?

 ◇被災地で活用期待
 環境技術の開発と街の活性化を目指し、御嵩町と相互連携協定を締結した「キャリオ技研」(名古屋市、富田茂社長)が、太陽光発電と組み合わせた「急速給電システム」を開発、21日、同町商工会館で記者発表した。持ち運び型のソーラーパネルを使い、従来より最大5倍速で充電するうえ、リチウムやニッケル、鉛などあらゆるバッ Tenjouhi RMT
テリーの充電が可能。非常用電源や被災地での飛行ロボットの電源など、幅広い用途での活用が期待されるという。【小林哲夫】
 同社は08年11月に同町と協定を締結。同町ECOビジネス創出実行委員会(事務局?町商工会)が創設した研究開発助成金を受けて研究を進めていた。従来の充電器は、所要時間が一定で長く、電池の機種への対応能力も限られて 真?女神転生 RMT
いた。同社が開発したシステムは、電池を並列的にバランスよく充電することで時間を短縮、一つの充電器で多様な電池に充電できるようにした。
 KYB(東京都港区)が開発したソーラー投光器と組み合わせたシステムは「MEPPU」(みたけ?エマージェンシー?ポータブル?パワー?ユニット)と名付けられ、ソーラーパネルを背負って被災地に入り、探索 ナイト RMT
活動や通信機器として活用できる。
 充電器本体は、長さ約20センチ、幅13センチ、厚さ6センチの軽量アルミ製。ソーラーパネルを含めた総重量は5、6キロと軽く、簡単に運べる。
 富田社長は「充電時間は従来の0?1?5倍速の間で自由に設定できる。ゆっくりならすき間なくたっぷりの充電が可能で、緊急充電すれば機器の手早い操作ができる」 knight RMT
と話し、「飛行探査ロボットなど被災地での活躍が期待できる。メーカーとの協力が進めば、さらに活用範囲が広がる」としてパートナー企業を探している。同システムは23、24の両日、御嵩小学校で開く同町産業祭で展示される。

10月22日朝刊

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引用元:アトランティカ rmt
posted by spodiurus at 16:07| Comment(3) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年11月18日

【切込隊長】そろそろ「無料」と銘打つのはやめにしない

切込隊長 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家







切込隊長:茹で蛙たちの最後の晩餐

ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/






 三回目の寄稿となる今回だが,またしても「4Gamerでこんなこと書いてどうするんだ」という記事をお送りしたいと思う。いや,本当は「エアーマネジメント」のプレイレポートでも書こうと思っていたのだが,いい加減誰かが言わなければというか,みんな気付いているんだし,そろそろ取り組もうぜというか。今回もまた,そんなオンラインゲーム業界についての
与太話を書いてみる。





そのゲーム,無料につき

NEXONポイント RMT







 さて,オンラインゲーム業界を見渡してみると,バナーに「登録無料!」とか「いますぐ無料プレイ」とか「永遠無料」とか「無料宣言」とか「無料オンラインゲーム」とか,とにかく「無料」を前に出して客集めをしているオンラインゲーム屋がたくさんある。
TalesWeaver RMT


 でもさ,商売でゲーム屋やってるんだよね。



 商売である以上,「無料」では成り立たないのは分かっている。だから無料でお客様を集めて賑わいを作って,そこで他とは違う楽しみ方をしたい,他より早く強くなりたい,という人間の持つ競争意識を煽って,有料アイテムを販売して,無料ユーザーの何%かが金を払ってくれることで商売が成り立っている,そういうことは誰でも知ってるから。



 そうした点を踏まえたうえで言いたいのだが,登録から一通りゲームを遊べるところまで無料,というのは分かるが,課金をある程度しなければ満足にゲーム内を移動することもできず,結果として完全有料になっちゃってるタイトルとかってあるじゃない。一歩引いた目で見れば,「どうなのよそれは」と誰もが突っ込まざるをえない。そうした歪な状態が「当たり ラペルズ RMT
前」となってしまった,そんなどうしようもない状況となってしまっているのが,今のオンラインゲーム業界である。

 いや,別にそれが遺憾だしいかん,と言いたいわけじゃないよ。商売としてはマジで手堅いし,一つのやり方ではあると思う。ただ,もうそういう仕組みでは,客になってくれる人を掘り起こしきったんじゃないか,と言いたいわけ。
Rappelz RMT


 そのうち書くつもりである「RMTが汚い大人の巣窟になっている事例」も含めて,総括的にオンラインゲーム業界を考えると,テレビコマーシャルをバンバン流している“健全なオンラインゲーム業者”ですら,無料で試せることを前面に押し出して,時間はたっぷりある子供たちをターゲットに顧客集めをし,賑わいを作ろうとしているのが現状だ。

 しかし,乱立した無料オンラインゲームによる業界拡大も一服した今,「βテスト商法」だの「基本無料商法」だのは,支払い顧客率の低下と,ゲームポータル内の後継ゲーム作品の当たらなさが課題となってきている。無料をいくら叫んでも,新規顧客の開拓ができなくなっているのだ。

 だから,オンラインゲーム業界の各社は,大型バージョンアップとイベント量の増加という「稼動している主力タイトルに対する追加投資の拡大」で,当面の売上を確保しようとしている。



 一方で,いわゆるパッケージゲームには,顧客一人当たりの想定プレイ時間というのがあり,タイトルの規模によって,10時間ぐらいのものから60時間以上のものという想定でゲームは制作される。

 例えば,「やりこみ要素満載!」とかいって作ったとあるゲームは,システムの延長線上で可能な遊び方を200時間とか設定しているわけだが,このレベルになると,コンソールゲーム業界内では「やりすぎ」とか言われてしまうわけだ。

 でもオンラインゲームの場合は,プレイヤーの遊び方にもよるけれど,「やり込み仕様で課金ユーザーで」という流れだと,普通に半年1000時間とか使わせる。ギャグかと思うけど,実際にそういう仕様を作る。あるいは,最低でもそのぐらいになるように拡張性を残しておく。

 将来のバージョンアップで,新たなミッションや新たなワールドや新たなアイテムを作り,またプレイヤーにお金を落としてもらわなければならない。でも,同じシステムで使い回すと,やはりプレイヤーは飽きてしまう。だから,システムを「付け加えられる余地」,すなわちゲームとしての「拡張性」が大事になってくるわけだ。



 二年ぐらい前のタイトルだと,いわゆる「廃人」を除去するような仕様を作っていた。プレイ時間を大量に浪費しても,効率が下がるとか,ドロップ率が変わってアイテムが手に入らないとかそういうのだ。ところが,真の「廃人」はそこにギルドメンバーがいる限りオンしているし,複数アカウントを使い倒して,そうしたルールに引っかからないように各キャラク
ターの活動時間を調整する。なぜなら,そこまでしてプレイするから「廃人」なのだ。

 なので,いまではピラミッドの上を高く,高く,神々に届くまで高くして,普通にプレイする進行速度の人たちには,その背中すら見られないようにするのが業界の「マナー」であり「常識」となってしまった。紆余曲折を経て,結局先祖返りしたわけだ。

 「廃人」たちが手に入れる崇高なアイテムには,昔ながらの能力値による装備資格が定められていたりして,初心者に手渡そうにも装備できず,利益には与えれない。結果として,ゲームシステムの中で「廃人」は,常に普通のプレイヤーから隔絶されるような仕組みとならざるを得ないわけだ。



 ちなみに,業界で言う「普通にプレイする」というのは,週末土日に3時間ずつ週10時間程度を想定するメーカーが一般的だ。これでもパッケージゲームを開発する想定仕様に比べれば格段に多い。

 なぜなら,現在のオンラインゲームの課金体制は一か月だったりアイテム課金だったりするが,三か月程度でユーザーの獲得コストがペイするなどと考えると,50時間どころか100時間を越えるユーザーを2万人集めるというのが,オンラインゲームでビジネスを行ううえでの最低限のボーダーラインになるからだ。

 DS向けとかだったら「何周するつもりだこの馬鹿」と思われるプレイ時間を,課金ユーザー全員に求める。そのゲームの世界観を堪能してもらおうと考えれば,必ず使ってもらわなければならない時間でこれなの。ゲーム業界全体としては,ヘビーユーザーを大量に消費する問題児,それがオンラインゲームなのである。



 とはいえ,こういった問題を乗り越えられるタイトルが,オンラインゲーム成長期には20タイトル以上あったのも事実だ。そのなかには,ミリオンセラータイトルもびっくりなくらいの化け物タイトルに成長したものあるが,リリースされたオンラインゲームの数からすると,黒字になって二年以上継続しているタイトルは極わずかである。

 ただまぁ,当たればデカイんだよなオンラインゲームって。なんたって,開発費の回収までに,オープンβ初日からわずか三週間しかかからなかったタイトルすらある。オープンβなのにどうやって黒字になっているのか不思議でしょうがないが。





課金率と稼働率と




 ……とまぁ,当たれば大きいオンラインゲームビジネスではあるが,そのアカウント稼働率や課金率など見ていると,日本で採算の取れるタイトルの条件というのは,どうやら決まっているように思える。

 一般的に成功とされるタイトルの課金率は,無料プレイヤーを含めて全契約会員の9%前後が目標値だ。もっとも,稼動させているポータルサービスによっては,ID登録さえすれば,クライアントをダウンロードしてない人も会員数と数えるようなので,一概には言えないところだけど,でも9人の無料プレイヤーがいたら,こいつらを無料で遊ばせるために月間で3000
円程度をゲーム会社に貢いでいる功徳ある課金プレイヤーが一人はいる,と思って差し支えない。

 ちなみに,オンラインゲームにログインしてみると,ロビーとかで課金ユーザーばっかりの光景を目にするかもしれないが,これは課金ユーザーのログイン率,滞留時間が高いからであり,とくにアップデートもないのにいつまでもゲーム世界にいて,その中のフレンドとチャットしてる奴が多いというだけの話だ。



 で,そのような構造のオンラインゲームというのは,いずれ複数アカウント持ちや常駐君などといった,いわゆる廃プレイヤーを頂点とした課金プレイヤー中心のゲーム世界となる。そこに「ちょっと面白そうだ。無料だし」と参加してくる新参プレイヤーがいるわけだが,そうしたプレイヤーは,遊んでいくうちにこれらの課金プレイヤーと互角にこの世界で生き抜
くためには金をかけるほかないと気づき,立ち去るか金を払うかの二択を迫られるわけである。



 ゲームデザイン上,アップデートを繰り返そうにも拡張性を喰い尽してどうにもならない状況になるまで,だいたい二年か三年ぐらいかかる。どんなに商業的に成功した

引用元:くろネコ RMT
posted by spodiurus at 16:25| Comment(2) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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